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viernes, 4 de octubre de 2019

Tarea resuelta de LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Octubre 2019 - Enero 2020

Pregunta 1 - (1 punto)
1. Actividad de aprendizaje:Aplicar los conocimientos adquiridos sobre Problemas y soluciones.

2. Tema:Fundamentos de Lógica de programación
3. Competencia a la que aporta la actividad:Aplica la capacidad de definir los elementos principales para solucionar un
problema.
4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):● Revisar los contenidos de la unidad número 1 de la guía didáctica,
páginas 15 a la 20.
● Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática: Capítulo
I al III, páginas 1 – 63.
● Realizar el Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 1: problemas y
soluciones
● Luego de elaborar el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
● Analice la problemática planteada en la pregunta y resolver aplicando los
conceptos estudiados y practicados.

5. Relacione cada término con su descripción correspondiente
Término. Descripción
X. Es la información, cuando tenemos
capacidad para usarla en actividades de plano
real y limitado. La naturaleza tiene naturaleza
práctica.
a. Imaginación
b. Conocimiento
c. Información
Y. Cuando los datos ya existen, solo se captan
para su procesamiento o almacenamiento.
Puede hacerse preguntándolos al usuario o
tomándolos de archivos.
a. Divulgación de datos
b. Generación de datos
c. Recopilación de
datos
W. Son palabras con significado dentro del
lenguaje de programación, que no podrán ser
utilizadas más que en el sentido original en el
que fueron creadas. En realidad se trata de
símbolos que provocarán un comportamiento
predecible.
a. Expresiones
b. Símbolos especiales
c. Palabras reservadas
Z. Al conjunto de operaciones aritmético /
lógicas a las que son sometidos los datos
de entrada para producir datos de salida,
denominamos:
a. Proceso
b. Programa
c. Modelo
Q. Son programas que leen un programa
escrito en un lenguaje, al que llamamos código
fuente, y lo traduce aun nivel de abstracción
entendible por la computadora.
a. Semántica
b. Compiladores
c. Código de máquina
P. Una expresión lingüística que establece
un pensamiento completo; llamado también
proposiciones.
a. Enunciado
b. Lógica
c. Silogismo
Opciones de respuestaA. Xb,Ya, Wc, Zb, Qc, Pb
B. Xc,Yc, Wb, Za, Qa, Pc
C. Xb, Yc, Wc, Za, Qb, Pa
6. Criterio de evaluación:Se calificará con el valor de 1 punto el acierto en la opción de respuesta
correcta.

Pregunta 2 - (1 punto)
1. Actividad de aprendizaje:
Aplicar y analizar el uso de los tipos de datos base, tomando como referencia
restricciones dadas por un usuario.

2. Tema:Representación abstracta de tipo de datos base
3. Competencia a la que aporta la actividad:Aplica los conocimientos de tipos de datos, dominios, operadores y precedencia
en los procesos de desarrollo de programas computacionales;
4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):● Revisar los contenidos de la unidad número 2 de la guía didáctica,
páginas 22 a la 26.
● Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática:
Representación abstracta de tipos de base (tipos de datos), páginas 66
– 69.
● Realizar el Cuestionario de refuerzo 2 - Bimestre 1: Naturaleza de los
datos
● Luego de elaborar el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
● Analizar la problemática planteada en la pregunta y resolver aplicando
los conceptos estudiados y practicados.

5. Determine la solución correcta para las siguientes situaciones.
PARTE A

Termino Descripción
X. Seleccione la representación
abstracta de dominio para los números
comprendidos desde 0 hasta 10.
a. c[0-10]
b. b[0-10]
c. b[0,10]
Y. Se requiere representar la serie del
10, en dato byte
a. b[5,10,15,...,n]
b. b[10,15,20,...,n]
c. b[10,20,30,...,n]
W. Dominio de datos Byte en donde se
permiten valores comprendidos entre
los mayores a 45 y menores a 50.
a. b[{46-50}]
b. b[{45-49}]
c. b[{46-49}]
Z. Todos los números enteros del 10 al
50, con excepción de los números pares
mayores a 23 y menores a 30.
a. i[{10-50}, !{24,26,28}]
b. i[{10-50}, {24,26,28}]
c. i[{10-50}, !{24,26,28,30}]
Q. "Se desea representar un dominio de
datos Entero, en donde sólo se permiten
los datos 3,5,7.
a. i[3,5,7]
b. d[3,5,7]
c. x(3)[3-5-7]
P. Una cadena que permita las letras
minúsculas que sean vocales abiertas
y los dígitos mayores a 6 y menores a
9, además debe permitir espacios en
blanco
a. x(20)[{a,e,o},{7,8},{BS}]
b. x(20)[{a,e,o},{7,8,9},{BS}]
c. (20)[{A,E,O},{6,7,8,9},{BS}]
Opciones de respuesta PARTE AA. Xb,Ya, Wc, Zb, Qc, Pb
B. Xb,Yc, Wb, Za, Qa, Pa
C. Xa, Yb, Wa, Zc, Qb, Pc

PARTE B
Expresión Respuestas
X.) (("Z"!="Z") or (8 + 1 + 1 < 10 * 1) or
(30 * 1 > 15 * 2))
a. Verdadero
b. Falso
Y). (("Z"!="Z") or (8 + 1 * 1 < 10 * 1) or
(30 * 1 > 15 * 2))
a. Verdadero
b. Falso
Z) (("A"=="aA") or (2 * 5 * 40 < 40) and
(1**2 == 2*1))
a. Verdadero
b. Falso
Q)Tenemos la siguiente expresión:
(a + b ** 3 + c) + (c ** 2 - a + b * a)
Determinar el valor resultante, en función
de los valores dados. a=2 , b=4 , c= 6.
a. 114
b. 30
Opciones de respuesta PARTE BA. A. Xb,Yb,Za,Qb
B. B. Xb,Ya, Zb, Qa
C. C. Xa,Ya,Za,Qb
6. Criterio de evaluación:Se calificará con el valor de 1 punto el acierto en la opción de respuesta
correcta.
Pregunta 3 - (1 punto)
1. Actividad de aprendizaje:Analizar y aplicar los conceptos sobre generación de algoritmos

2. Tema:Algoritmos
3. Competencia a la que aporta la actividad:Identifica las fases para el desarrollo de programas computacionales y los
implementa a través de la creación de algoritmos

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):● Revisar los contenidos de la unidad número 3 de la guía didáctica,
páginas 27 a la 33.
● Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática: Algoritmos
para el análisis de casos reales, páginas 93 – 131.
● Realizar el Cuestionario de refuerzo 3 - Bimestre 1: Algoritmos
● Luego de elaborado el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
● Identificar de manera clara los conceptos de algoritmos y la forma de
expresar los enunciados para dar solución a una problemática.
● Analizar la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.
5. Se desea desarrollar un algoritmo que permita pedir por teclado el nombre
y apellido de una persona y luego presentar el apellido en pantalla.
Se solicita la selección de la opción correcta para el caso presentado.
Opciones de respuesta

A. 1. Inicio
2. Se pide que se ingrese el nombre de la persona
3. Se pide que se ingrese el apellido de la persona
4. Se presenta en pantalla el apellido de la persona
5. Fin
B. 1. Inicio
2. Se pide que se ingrese el nombre de la persona
3. Se pide que se ingrese el apellido de la persona
4. Se presenta en pantalla el nombre y apellido de la persona
5. Fin
C. 1. Inicio
2. Se pide que se ingrese el nombre de la persona
3. Se pide que se ingrese el apellido de la persona
4. Se presenta en pantalla el nombre de la persona
5. Fin

6. Criterio de evaluación:Se calificará con el valor de 1 punto, el acierto en la opción de respuesta
correcta.
Pregunta 4 - (1.5 punto)
1. Actividad de aprendizaje:Analizar y aplicar los conceptos sobre generación de algoritmos

2. Tema:Algoritmos
3. Competencia a la que aporta la actividad:Identifica las fases para el desarrollo de programas computacionales y los
implementa a través de la creación de algoritmos
4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):● Revisar los contenidos de la unidad número 3 de la guía didáctica,
páginas 27 a la 33.
● Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática: Algoritmos
para el análisis de casos reales, páginas 93 – 131.
● Realizar el Cuestionario de refuerzo 3 - Bimestre 1: Algoritmos
● Luego de elaborado el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
● Identificar de manera clara los conceptos de algoritmos y la forma de
expresar los enunciados para dar solución a una problemática.
● Analizar la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.
5. Se desea desarrollar un algoritmo que permita pedir por teclado el
nombre de país, luego se presentará en pantalla el nombre del país en

mayúsculas si el nombre del país empieza con una vocal, caso contrario
se presenta el nombre en minúsculas. Seleccione la opción correcta para
el caso presentado
Opciones de respuesta

a. 1. Inicio
2. Se obtiene la primera letra del nombre del país.
3. Si la primera letra del nombre del país es una vocal, se realiza el proceso
de cambiar a mayúsculas el nombre del país y se lo presenta en pantalla.
4. Si la primera letra del nombre del país no es una vocal, se realiza el
proceso de cambiar en minúsculas el nombre del país y se lo presenta
en pantalla.
5. Fin
b. 1. Inicio
2. Se pide que se ingrese el nombre de un país
3. Se obtiene la primera letra del nombre del país.
4. Si la primera letra del nombre del país es una vocal, se realiza el proceso
de cambiar a mayúsculas el nombre del país y se lo presenta en pantalla.
5. Si la primera letra del nombre del país no es una vocal, se realiza el
proceso de cambiar en minúsculas el nombre del país y se lo presenta
en pantalla.
6. Fin
c. 1. Inicio
2. Se pide que se ingrese el nombre de un país
3. Se obtiene la primera letra del nombre del país.
4. Si la primera letra del nombre del país es una vocal, se realiza el proceso
de cambiar a minúsculas el nombre del país y se lo presenta en pantalla.
5. Si la primera letra del nombre del país no es una vocal, se realiza el
proceso de cambiar en mayúsculas el nombre del país y se lo presenta
en pantalla.
6. Fin
6. Criterio de evaluación:Se calificará con el valor de 1 punto, el acierto en la opción de respuesta
correcta.
Pregunta 5 – (1.5 puntos)
1. Actividad de aprendizaje:Generar soluciones informáticas, mediante el análisis y diseño de algoritmos2. Tema:Análisis del problema, naturaleza de los datos y algoritmos3. Competencia a la que aporta la actividad:● Aplica los principios de la lógica en la resolución de problemas
computacionales;
● Aplica los conocimientos de tipos de datos, dominios, operadores y
precedencia en los procesos de desarrollo de programas computacionales;
● Identifica las fases para el desarrollo de programas computacionales y
los implementa a través de la creación de algoritmos
4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):● Estudiar los conceptos de la unidad número 1,2 y 3 de la guía didáctica
con termas Problemas y soluciones, Representación abstracta de tipos
de base (tipos de datos) y Algoritmos páginas 14 – 26, además revisar
las temáticas de las páginas 35 – 131 del texto guía.
● Realizar: Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 1: Problemas y
Soluciones, Cuestionario de refuerzo 2 - Bimestre 1: Naturaleza de los
datos, Cuestionario de refuerzo 3 - Bimestre 1: Algoritmos y Cuestionario
de refuerzo 4 - Bimestre 1: Problemas, Datos y Algoritmos.
● Analizar la problemática planteada en la pregunta y realizar de forma
ordenada cada una de las tareas solicitadas.
● Para el desarrollo de los diagramas de flujo, investigue una herramienta
que permita diseñar estos diagramas, como por ejemplo: 1) RAPTOR
-
http://raptor.martincarlisle.com/ y 2) DIA-UML -http://dia-installer.de/
shapes/UML/index.html.es
● La solución final puede ser presentada en un documento de texto Word,
cálculo Excel o pdf.

● En caso de requerir varios archivos, se puede guardar y comprimir toda
la solución en una sola carpeta.
5. En base al planteamiento de la problemática, el estudiante debe realizar
las siguientes tareas para lograr una mayor compresión de lo planteado.

1.- Análisis del problema, encontrar las: entradas, procesos y salidas.
2.- Listado de variables que se usarán en el algoritmo.
3.- Listado de expresiones que usaría para realizar los cálculos requeridos
en el algoritmo.
4.- Desarrollar un algoritmo para resolver el problema.
5.- Elabore simulaciones para determinar la validez del algoritmo.
Planteamiento de la Problemática:Se desea realizar una solución informática que permita determinar el sueldo
diario (cada día de la semana) y el sueldo semanal ganado de 5 vendedores
de un centro comercial.
Para resolver el problema se debe tomar en consideración algunos aspectos:
● El sueldo diario de cada empleado (considerar que a la semana cada
empleado trabaja 6 días lunes, martes, miércoles, jueves, viernes,
sábado), será el 15 % del total de ventas durante el día, más un valor fijo
de:
♦ Si la venta diaria es menor o igual a $100; el valor fijo es de $30.
♦ Si la venta diaria es mayor a $100 y menor a $999; el valor fijo es
de $50.
♦ Si la venta diaria es mayor o igual a $1000; el valor fijo es de $80.
● El sueldo semanal de un empleado será la suma de los sueldos diarios
más el 14% del seguro social.
● El total de sueldos que debe pagar el dueño de la empresa, será igual a
la suma de los sueldos semanales de cada empleado.
Adicional el dueño de la empresa, gusta determinar el mejor vendedor en base
al mejor sueldo semanal; se debe generar un proceso que determine el mejor
vendedor por cada semana.

La simulación de nuestro algoritmo, se las debe realizar en base a los siguientes
datos.
Ventas de cada vendedor:
Vendedor 1:
● Lunes: $50
● Martes: $100
● Miércoles:$150
● Jueves: $30
● Viernes: $500
● Sábado: $1001
Vendedor 2:
● Lunes: $150
● Martes: $200
● Miércoles:$50
● Jueves: $130
● Viernes: $800
● Sábado: $2010
Vendedor 3:
● Lunes: $150
● Martes: $20
● Miércoles:$10
● Jueves: $330
● Viernes: $60
● Sábado: $601
Vendedor 4:
● Lunes: $200
● Martes: $10
● Miércoles:$40
● Jueves: $70
● Viernes: $100
● Sábado: $700

Vendedor 5:
● Lunes: $700
● Martes: $101
● Miércoles:$140
● Jueves: $270
● Viernes: $10
● Sábado: $60
6. Criterio de evaluación:Se calificará con el valor de 1.5 punto, el acierto en la opción de respuesta
correcta.